Sidekicks
Ganha a intitulação de sidekick qualquer agente de parceria de um herói ou vilão, agindo como seu aprendiz de armas durante sua evolução. No RPG, aqueles que comprarem os pacotes dos sidekicks listados poderão usufruir das intitulações destes e acompanhar os devidos mestres ao longo da trama, consagrando-se seus aprendizes pessoais.
Kid Flash (45c)
Após um acidente, suas moléculas possuem a capacidade de aceleração maior do que a de qualquer outro ser existente, podendo receber vários privilégios a partir daí. A Super-Velocidade é a primeira, você pode correr a milhares de quilômetros por hora, sendo o mais rápido do mundo ou do universo.
Nível Epsilon
Embora inexperiente, ao contrário dos outros Flashes, adquire um contato mais amplo com a Speed Force, desacelerando muito o seu envelhecimento, conseguindo expandir seus limites, triplicando a velocidade atual, mas, é necessário tempo para chegar até ela, não sendo algo instantâneo. Enquanto corre, uma aura incolor, má condutora e inflamável é formada em seu corpo, absorvendo partes dos danos que viriam à ser recebidos e além do mais e mantendo-o à prova de fricção, formando energia elétrica a partir da Speed Force de maneira direta, podendo repassar à outro corpo, que por sinal é mais nociva. Adquire-se Eletrocinese, Super-Resistência, Super-Agilidade, Percepção e Super-Velocidade (Nível Superior).
Nível Delta
Mais familiarizado, agora o mutante pode regenerar partes do seu corpo apenas pela velocidade, reduzindo extremamente o custo temporário que viria a levar para recuperar-se. Entretanto, isso envelhece mais o velocista, compensando assim seu envelhecimento desacelerado. Sua velocidade é tão grande, que é capaz de vibrar suas moléculas à um nível atômico, passando sua estrutura suavemente entre as distâncias dos átomos, tornando-se intangível por completo, mas como é inexperiente, deixa um rastro cinético que causa uma explosão em tudo que toda, de dentro pra fora. Graças à energia cinética, consegue correr em vertical e horizontal como se estivesse correndo normalmente, sem diminuir sua velocidade em nada. Além disso, agora consegue chegar à velocidade do som e iniciar uma corrida na velocidade máxima. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Nível Epsilon) e Intangibilidade.
Nível Gamma
Atualmente, é capaz de pensar em uma velocidade em que os telepatas não conseguem sequer compreender, sendo tonteados ao invadir sua mente. Tomando proveito disso, pode analisar qualquer situação mais de 50 vezes em 4 segundos, cada fato e probabilidade, seu tempo de reação aumenta ao ponto de poder segurar uma cápsula de bala à queima-roupa sem dificuldade alguma. Sua velocidade agora ultrapassa o som, chegando à mach 4. O poder de sua aura é aumentado, conseguindo resistir à socos de raças extremamente fortes, demonstrando uma resistência maior. Agora você pode construir um uniforme com a própria Speed Force, moldando-o da forma que quiser. Adquire-se Super-Inteligência, Imunidade Mental.
Nível Beta
Próximo do ápice, seu personagem consegue uma força extremamente alta mesmo estando parado, graças à velocidade quase instantânea, imune ao impacto pela aura. Consegue girar os braços e qualquer outro membro para formar um vórtice para uma variedade de efeitos, desde impulsivos à repulsivos, adquirindo um voo muito limitado, quase inútil. Agora, consegue vibrar as moléculas e tem total controle sobre elas, deixando à seu critério a forma que sua energia cinética se comporta, deixando ou não o rastro. Sua velocidade de pensamento é extremamente superior à antes. Seu pensamento agora é igual à sua velocidade, e por tanto, consegue avaliar uma teoria mais de 300 vezes num único segundo. Sua velocidade atualmente é tão extrema que chega à ultrapassar a Mach 10. Adquire-se Percepção nível superior.
Nível Alpha
No ápice, você consegue ultrapassar e muito a velocidade da luz graças ao impulso direto da Speed Force. Consegue deixar tudo ao seu redor quase parado, olhando cada detalhe sem dificuldade. Sua força tem um impacto extremamente alto e semelhante à uma ogiva nuclear. Sua conduta com a Speed Force é tão alta que deixa marcas de relâmpagos que cobre inteiramente o tórax, brilhando sempre que você corre. Seu tempo de reação agora é um Attossegundo. Pode compartilhar velocidade com alguém, conforme sua vontade, do mesmo jeito que pode lhe tirar. Consegue ser tão rápido ao ponto de quebrar a barreira da própria Speed Force e entrar nela, para viajar dimensionalmente.
Nível Ômega
Agora você controla por completo a Speed Force, tendo um tempo de reação de menos de um Attossegundo, viajando dimensionalmente sem dificuldade e até entrando na própria Speed Force. Sua velocidade literalmente não tem limites.
Embora inexperiente, ao contrário dos outros Flashes, adquire um contato mais amplo com a Speed Force, desacelerando muito o seu envelhecimento, conseguindo expandir seus limites, triplicando a velocidade atual, mas, é necessário tempo para chegar até ela, não sendo algo instantâneo. Enquanto corre, uma aura incolor, má condutora e inflamável é formada em seu corpo, absorvendo partes dos danos que viriam à ser recebidos e além do mais e mantendo-o à prova de fricção, formando energia elétrica a partir da Speed Force de maneira direta, podendo repassar à outro corpo, que por sinal é mais nociva. Adquire-se Eletrocinese, Super-Resistência, Super-Agilidade, Percepção e Super-Velocidade (Nível Superior).
Nível Delta
Mais familiarizado, agora o mutante pode regenerar partes do seu corpo apenas pela velocidade, reduzindo extremamente o custo temporário que viria a levar para recuperar-se. Entretanto, isso envelhece mais o velocista, compensando assim seu envelhecimento desacelerado. Sua velocidade é tão grande, que é capaz de vibrar suas moléculas à um nível atômico, passando sua estrutura suavemente entre as distâncias dos átomos, tornando-se intangível por completo, mas como é inexperiente, deixa um rastro cinético que causa uma explosão em tudo que toda, de dentro pra fora. Graças à energia cinética, consegue correr em vertical e horizontal como se estivesse correndo normalmente, sem diminuir sua velocidade em nada. Além disso, agora consegue chegar à velocidade do som e iniciar uma corrida na velocidade máxima. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Nível Epsilon) e Intangibilidade.
Nível Gamma
Atualmente, é capaz de pensar em uma velocidade em que os telepatas não conseguem sequer compreender, sendo tonteados ao invadir sua mente. Tomando proveito disso, pode analisar qualquer situação mais de 50 vezes em 4 segundos, cada fato e probabilidade, seu tempo de reação aumenta ao ponto de poder segurar uma cápsula de bala à queima-roupa sem dificuldade alguma. Sua velocidade agora ultrapassa o som, chegando à mach 4. O poder de sua aura é aumentado, conseguindo resistir à socos de raças extremamente fortes, demonstrando uma resistência maior. Agora você pode construir um uniforme com a própria Speed Force, moldando-o da forma que quiser. Adquire-se Super-Inteligência, Imunidade Mental.
Nível Beta
Próximo do ápice, seu personagem consegue uma força extremamente alta mesmo estando parado, graças à velocidade quase instantânea, imune ao impacto pela aura. Consegue girar os braços e qualquer outro membro para formar um vórtice para uma variedade de efeitos, desde impulsivos à repulsivos, adquirindo um voo muito limitado, quase inútil. Agora, consegue vibrar as moléculas e tem total controle sobre elas, deixando à seu critério a forma que sua energia cinética se comporta, deixando ou não o rastro. Sua velocidade de pensamento é extremamente superior à antes. Seu pensamento agora é igual à sua velocidade, e por tanto, consegue avaliar uma teoria mais de 300 vezes num único segundo. Sua velocidade atualmente é tão extrema que chega à ultrapassar a Mach 10. Adquire-se Percepção nível superior.
Nível Alpha
No ápice, você consegue ultrapassar e muito a velocidade da luz graças ao impulso direto da Speed Force. Consegue deixar tudo ao seu redor quase parado, olhando cada detalhe sem dificuldade. Sua força tem um impacto extremamente alto e semelhante à uma ogiva nuclear. Sua conduta com a Speed Force é tão alta que deixa marcas de relâmpagos que cobre inteiramente o tórax, brilhando sempre que você corre. Seu tempo de reação agora é um Attossegundo. Pode compartilhar velocidade com alguém, conforme sua vontade, do mesmo jeito que pode lhe tirar. Consegue ser tão rápido ao ponto de quebrar a barreira da própria Speed Force e entrar nela, para viajar dimensionalmente.
Nível Ômega
Agora você controla por completo a Speed Force, tendo um tempo de reação de menos de um Attossegundo, viajando dimensionalmente sem dificuldade e até entrando na própria Speed Force. Sua velocidade literalmente não tem limites.
Robin (35c)
Familiarizados como integrantes de um grupo seleto à face da aprendizagem e convivência com Batman, o Robin é um herói treinado nos artifícios marciais e bélicos pelo próprio Cavaleiro das Trevas, atuando como seu companheiro na devida graduação. Portam vestimentas assimiladas ao traje ocupado pelo Robin, tendo suas colorações derivadas do vermelho e amarelo até o verde como mera formalidade.
Nível Epsilon
No início de seus ensinamentos o jovem Herói recebe uma instrução de sobrevivência do próprio Batman, onde aprende a arte da auto-defesa através das mais variadas técnicas de combate corporal, embora siga uma nivelação comum igual a qualquer outro. Seus movimentos sempre seguem um ritmo ágil e silencioso, o que permite acrobacias diversificadas e uma agilidade invejável para qualquer combatente. Em relação a seu arsenal sempre carrega uma mochila de utilidades retrátil que pode ser escondida na forma de um relógio e ativado para liberar recipientes que contém, respectivamente, batrangs, uma bat-corda que suporta até 150kg (podendo ser anexada ao cinto para fugas rápidas), bombas de fumaça, um bastão retrátil de até dois metros de comprimento e teasers como medida de contenção além do banco de dados que contém informação de tudo e todos. Adquire Acrobacia, Perícia com Estilo de Combate (até cinco diferentes, com exceção de jiu-jitsu) e Super-Agilidade, além de um traje (semelhante ao Asa noturna ou Batgirl, porém traçado de outra forma, como da que preferir), que diminui impactos lançados.
Nível Delta
Após sofrer um amadurecimento em suas habilidades físicas e interagir com outros meta-humanos o jovem herói adquire um senso de percepção que se iguala ao de detetives profissionais, proporcionado após trabalhar em alguns casos de maneira indireta com o próprio Asa Noturna, podendo desvendar poderes apenas com uma análise cautelosa e descobrir pontos fracos com alguma facilidade. Seu conhecimento em mecânica proporciona também a habilidade de criar acessórios tecnológicos (como explosivos, RASTREADORES e batrangs remotos), assim como compreender equipamentos eletrônicos com facilidade. Seu traje já contém uma blindagem associada ao kevlar, garantindo facilidade na movimentação e uma proteção a armas bélicas e balas de baixo calibre, exceto se forem a queima roupa. Adquire Prodígio, Aptidão Intuitiva e Aderência Física. Além de uma capa que fornece Voo [Nível Delta]
Nível Gamma
Devido a sua experiência como assistente do Asa Noturna é possível desenvolver a capacidade de se ocultar nos mais diversos locais, método muito utilizado em táticas de espionagem e infiltração que foram adquiridas após participar de missões com o Asa Noturna ou o próprio Batman. Em resposta a suas habilidades como detetive recebe um sequênciador criptográfico que é anexado a seu cinto de utilidades, sendo utilizado para fazer análises completas de qualquer área através de uma planta holográfica, invadir softwares, criptografar arquivos ocultos, ativar escutas e estabelecer a conclusão de cenas de crime para complementar sua dedicação durante os casos. A capa anexada ao seu traje recebe um dispositivo eletromagnético que reage a energia elétrica gerada de suas luvas, podendo se enrijecer e permitir planar enquanto estiver no ar para as mais diversas situações. Adquire Ofuscação, Eletrocinese (através das luvas ou bastão no nível Epsilon) e Visão Trigonométrica.
Nível Beta
Devido a seu intenso treinamento adquire um QI muito elevado em comparação a qualquer outro humano, podendo absorver os mais variados conhecimentos e desenvolver sua própria noção de realidade, encontrando fraquezas nas habilidades alheias com extrema facilidade. Desenvolve três tipos de equipamentos de contenção, sendo um deles uma esfera que liberta ondas de impacto (geralmente para conter combatentes mais resistentes), explosivos C4 para grandes detonações e bombinhas que liberam toxinas em forma gasosa que prejudicam a locomoção de quem inala. Herda um automóvel personalizado pelo próprio Batman para sua locomoção, contendo tecnologia de ponta para se mover no ar, na terra e na água tendo o tamanho de um carro convencional que assumirá formas diferentes para cada ambiente de locomoção. Mesmo que não tenha armas letais o automóvel poderá conter a tecnologia PRESENTE na batcaverna, igualmente as informações arquivadas por Batman, servindo de base para suas missões. Adquire Super-Inteligência, linguística e super-força [Epsilon].
Nível Alpha
Suas capacidades se elevaram muito, podendo servir de referência para outros heróis como instrutor, tendo o respeito de todos os heróis conhecidos pelo mundo, que poderão requisitarar seu auxílio em situações necessárias. Agora terá sua própria base secreta (como uma batcaverna), contendo tecnologia de ponta para registrar suas missões, servir de depósito para seus equipamentos e projetos tecnológicos, permitir um treinamento dinâmico como no próprio instituto que reside e outras acomodações comuns para abrigar sua própria equipe. Depois de um longo período estudando os poderes mutantes poderá desenvolver um traje que se adapte a ataques ofensivos do tipo fogo e elétrico, obter mobilidade suficiente para se mover debaixo d'água com um filtro de oxigênio portátil e até mesmo se for abandonado no próprio espaço sideral, podendo requisitar transporte de um satélite que estará a sua disposição na órbita da Terra. Adquire Super-Resistência e Arma Exótica.
Nível Ômega
A consequência de muitos anos como herói torna o personagem praticamente uma lenda, que supera o próprio Batman e outros grandes heróis que não possuem poderes especiais. A prova disso é sua incrível adaptação ao combate e as mais diversas situações de perigo, que o tornam uma arma mortal que sobreviverá aos mais diversos ambientes que for deixado. Seu conhecimento sobre tecnologia possibilitará a criação de um traje totalmente robotizado, dando a capacidade de resistir a diversos ataques e se locomover normalmente graças a um conversor de gravidade no seu cinto de utilidades. Esse traje não só influenciará em sua resistência, como em sua própria força física e velocidade, garantindo uma elevação do seu corpo que se iguala a meta-humanos, permitindo uso de Super-Força e Super-Pulo até o nível Gamma.
No início de seus ensinamentos o jovem Herói recebe uma instrução de sobrevivência do próprio Batman, onde aprende a arte da auto-defesa através das mais variadas técnicas de combate corporal, embora siga uma nivelação comum igual a qualquer outro. Seus movimentos sempre seguem um ritmo ágil e silencioso, o que permite acrobacias diversificadas e uma agilidade invejável para qualquer combatente. Em relação a seu arsenal sempre carrega uma mochila de utilidades retrátil que pode ser escondida na forma de um relógio e ativado para liberar recipientes que contém, respectivamente, batrangs, uma bat-corda que suporta até 150kg (podendo ser anexada ao cinto para fugas rápidas), bombas de fumaça, um bastão retrátil de até dois metros de comprimento e teasers como medida de contenção além do banco de dados que contém informação de tudo e todos. Adquire Acrobacia, Perícia com Estilo de Combate (até cinco diferentes, com exceção de jiu-jitsu) e Super-Agilidade, além de um traje (semelhante ao Asa noturna ou Batgirl, porém traçado de outra forma, como da que preferir), que diminui impactos lançados.
Nível Delta
Após sofrer um amadurecimento em suas habilidades físicas e interagir com outros meta-humanos o jovem herói adquire um senso de percepção que se iguala ao de detetives profissionais, proporcionado após trabalhar em alguns casos de maneira indireta com o próprio Asa Noturna, podendo desvendar poderes apenas com uma análise cautelosa e descobrir pontos fracos com alguma facilidade. Seu conhecimento em mecânica proporciona também a habilidade de criar acessórios tecnológicos (como explosivos, RASTREADORES e batrangs remotos), assim como compreender equipamentos eletrônicos com facilidade. Seu traje já contém uma blindagem associada ao kevlar, garantindo facilidade na movimentação e uma proteção a armas bélicas e balas de baixo calibre, exceto se forem a queima roupa. Adquire Prodígio, Aptidão Intuitiva e Aderência Física. Além de uma capa que fornece Voo [Nível Delta]
Nível Gamma
Devido a sua experiência como assistente do Asa Noturna é possível desenvolver a capacidade de se ocultar nos mais diversos locais, método muito utilizado em táticas de espionagem e infiltração que foram adquiridas após participar de missões com o Asa Noturna ou o próprio Batman. Em resposta a suas habilidades como detetive recebe um sequênciador criptográfico que é anexado a seu cinto de utilidades, sendo utilizado para fazer análises completas de qualquer área através de uma planta holográfica, invadir softwares, criptografar arquivos ocultos, ativar escutas e estabelecer a conclusão de cenas de crime para complementar sua dedicação durante os casos. A capa anexada ao seu traje recebe um dispositivo eletromagnético que reage a energia elétrica gerada de suas luvas, podendo se enrijecer e permitir planar enquanto estiver no ar para as mais diversas situações. Adquire Ofuscação, Eletrocinese (através das luvas ou bastão no nível Epsilon) e Visão Trigonométrica.
Nível Beta
Devido a seu intenso treinamento adquire um QI muito elevado em comparação a qualquer outro humano, podendo absorver os mais variados conhecimentos e desenvolver sua própria noção de realidade, encontrando fraquezas nas habilidades alheias com extrema facilidade. Desenvolve três tipos de equipamentos de contenção, sendo um deles uma esfera que liberta ondas de impacto (geralmente para conter combatentes mais resistentes), explosivos C4 para grandes detonações e bombinhas que liberam toxinas em forma gasosa que prejudicam a locomoção de quem inala. Herda um automóvel personalizado pelo próprio Batman para sua locomoção, contendo tecnologia de ponta para se mover no ar, na terra e na água tendo o tamanho de um carro convencional que assumirá formas diferentes para cada ambiente de locomoção. Mesmo que não tenha armas letais o automóvel poderá conter a tecnologia PRESENTE na batcaverna, igualmente as informações arquivadas por Batman, servindo de base para suas missões. Adquire Super-Inteligência, linguística e super-força [Epsilon].
Nível Alpha
Suas capacidades se elevaram muito, podendo servir de referência para outros heróis como instrutor, tendo o respeito de todos os heróis conhecidos pelo mundo, que poderão requisitarar seu auxílio em situações necessárias. Agora terá sua própria base secreta (como uma batcaverna), contendo tecnologia de ponta para registrar suas missões, servir de depósito para seus equipamentos e projetos tecnológicos, permitir um treinamento dinâmico como no próprio instituto que reside e outras acomodações comuns para abrigar sua própria equipe. Depois de um longo período estudando os poderes mutantes poderá desenvolver um traje que se adapte a ataques ofensivos do tipo fogo e elétrico, obter mobilidade suficiente para se mover debaixo d'água com um filtro de oxigênio portátil e até mesmo se for abandonado no próprio espaço sideral, podendo requisitar transporte de um satélite que estará a sua disposição na órbita da Terra. Adquire Super-Resistência e Arma Exótica.
Nível Ômega
A consequência de muitos anos como herói torna o personagem praticamente uma lenda, que supera o próprio Batman e outros grandes heróis que não possuem poderes especiais. A prova disso é sua incrível adaptação ao combate e as mais diversas situações de perigo, que o tornam uma arma mortal que sobreviverá aos mais diversos ambientes que for deixado. Seu conhecimento sobre tecnologia possibilitará a criação de um traje totalmente robotizado, dando a capacidade de resistir a diversos ataques e se locomover normalmente graças a um conversor de gravidade no seu cinto de utilidades. Esse traje não só influenciará em sua resistência, como em sua própria força física e velocidade, garantindo uma elevação do seu corpo que se iguala a meta-humanos, permitindo uso de Super-Força e Super-Pulo até o nível Gamma.
Speedy (20c)
O treinamento pesado e árduo de um arqueiro acabou presenteando-o com capacidades exímias de atirador, correlação à outros. Os focos de treinamento foram a visão, em prioridade, a pontaria, o corpo, tanto para combates quanto para movimentação, a capacidade de evasão, e o quanto o arqueiro pode ser sorrateiro.
Nível Epsilon
O herói já demonstra uma capacidade exímia com arco e flecha, depois de passar por um longo e árduo treinamento para que pudesse usá-lo com total perícia. Ele já possui algumas flechas especiais, como flechas pirocinéticas, flechas explosivas, flechas com gás sonífero, flechas que desacoplam luvas de boxe (soqueiras), flechas incendiárias e flechas elétricas, podendo carregar três de quatro tipos na aljava. Sua visão é avançada pelo treinamento que lhe foi dado. Já possui a capacidade de atirar duas flechas ao mesmo tempo, podendo sacá-la, prepará-la e atirá-la de uma vez só (em um turno). Recebe Visão-Aguçada nível superior, Super-Agilidade, Visão Trigonométrica e Acrobacia.
Nível Delta
A partir daí, já consegue criar suas próprias flechas, então a imaginação é o limite. O treinamento foi mostrando evolução, e a partir daí, você já consegue posicionar o seu corpo de forma estranha e atirar suas flechas para outra direção que nem esteja vendo, como por exemplo, para a retaguarda. Ainda está preso ao limite de atirar duas flechas de uma vez só. Recebe Ofuscação e Prodígio.
Nível Gamma
Consegue atirar três flechas de uma vez só, podendo ter a opção de atirá-la em uma só direção, ou enviá-las mais separadamente para abranger alvos mais distanciados. Também recebe a capacidade de realizar movimentos complexos com o corpo, atirando enquanto os realiza. Recebe Acrobacia nível superior e Resistência Mental.
Nível Beta
A sua aljava já possui um espaço maior para carregar flechas de diversos tipos, inclusive mais diversidades. Você possui uma habilidade corporal incrível, tanto em combate quanto em evasivas contra outros golpes, podendo esquivar até três vezes seguidas. Recebe Super-Agilidade nível superior, Percepção e Estilo de Luta.
Nível Alpha
Em certas situações, você tem a capacidade exímia de se camuflar em objetos, superfícies. O seu território normalmente é o noturno, onde você pode se esconder com mais facilidade, porém, as capacidades que recebe, podem lhe ajudar neste quesito. Regeneração célular em nível Delta e camuflagem.
Nível Ômega
Sua capacidade de combate, tiro, e camuflagem já se tornaram exímias. Você é um arqueiro de elite, sendo comparado até mesmo com um sniper profissional. Pode atirar à até mesmo 3km de distância para mais, raramente errando o alvo, levando em consideração que possa estar em movimento.
O herói já demonstra uma capacidade exímia com arco e flecha, depois de passar por um longo e árduo treinamento para que pudesse usá-lo com total perícia. Ele já possui algumas flechas especiais, como flechas pirocinéticas, flechas explosivas, flechas com gás sonífero, flechas que desacoplam luvas de boxe (soqueiras), flechas incendiárias e flechas elétricas, podendo carregar três de quatro tipos na aljava. Sua visão é avançada pelo treinamento que lhe foi dado. Já possui a capacidade de atirar duas flechas ao mesmo tempo, podendo sacá-la, prepará-la e atirá-la de uma vez só (em um turno). Recebe Visão-Aguçada nível superior, Super-Agilidade, Visão Trigonométrica e Acrobacia.
Nível Delta
A partir daí, já consegue criar suas próprias flechas, então a imaginação é o limite. O treinamento foi mostrando evolução, e a partir daí, você já consegue posicionar o seu corpo de forma estranha e atirar suas flechas para outra direção que nem esteja vendo, como por exemplo, para a retaguarda. Ainda está preso ao limite de atirar duas flechas de uma vez só. Recebe Ofuscação e Prodígio.
Nível Gamma
Consegue atirar três flechas de uma vez só, podendo ter a opção de atirá-la em uma só direção, ou enviá-las mais separadamente para abranger alvos mais distanciados. Também recebe a capacidade de realizar movimentos complexos com o corpo, atirando enquanto os realiza. Recebe Acrobacia nível superior e Resistência Mental.
Nível Beta
A sua aljava já possui um espaço maior para carregar flechas de diversos tipos, inclusive mais diversidades. Você possui uma habilidade corporal incrível, tanto em combate quanto em evasivas contra outros golpes, podendo esquivar até três vezes seguidas. Recebe Super-Agilidade nível superior, Percepção e Estilo de Luta.
Nível Alpha
Em certas situações, você tem a capacidade exímia de se camuflar em objetos, superfícies. O seu território normalmente é o noturno, onde você pode se esconder com mais facilidade, porém, as capacidades que recebe, podem lhe ajudar neste quesito. Regeneração célular em nível Delta e camuflagem.
Nível Ômega
Sua capacidade de combate, tiro, e camuflagem já se tornaram exímias. Você é um arqueiro de elite, sendo comparado até mesmo com um sniper profissional. Pode atirar à até mesmo 3km de distância para mais, raramente errando o alvo, levando em consideração que possa estar em movimento.
Deathstroke (30c)
Um grupo de jovens escolhidos dedo-a-dedo por Slade Wilson para seu projeto: treinar jovens que pudessem adquirir as mesmas habilidades dele e liderar seu exército. Todos os escolhidos sofrem uma lavagem cerebral antes de começarem seu treinamento, esquecendo até mesmo suas identidades. Lembram-se de sua vida apenas a partir do seu primeiro dia de treinamento na base de Deathstroke.
Nivel Epsilon
Seu treinamento já lhe dá condições para combater seguramente mesmo estando desarmado, assim obtendo Perícia com "Estilo de Combate" (quatro estilos, sendo um deles o Krav Magá). Seu traje é simples, suporta disparos leves, mas pode ser incendiado sem maiores dificuldades, possui também a capacidade de se adaptar aos tons do ambiente, adquirindo Camuflagem (apenas com o traje). Adquire um Par de Katanas, sendo um perito no manuseio destas.
Nivel Delta
A adaptação à experiência já é bastante aflorada, reagindo com as suas células de forma mais amigável. Os resultados resultam num fator de cura mais avançado do que de qualquer outro mutante, e sua mente já é mais aberta para combates. Você consegue realizar movimentos mais complexos com o corpo, e já dois tipos de arma. Duas pistolas e um rifle pirocinético, usando-as em combate, ainda não perito. Recebe Regeneração Celular Instantânea (nível Delta), Acrobacia e Arma Exótica (Par de pistolas e rifle pirocinéticos).
Nivel Gamma
Neste nível, você volta a sofrer com os distúrbios mentais e instáveis, sendo tão fortes quanto da primeira vez. É cedido à você um cinturão, que lhe dá uma capacidade distinta de portar certas armas de arremesso, como shurikens, dardos e facas. O nível de experiência está mais amigável com seu corpo e lhe dá algumas capacidades sobre-humanas, como uma força avançada, uma percepção maior, e uma resistência à telepatas. Super-Força (nível Epsilon), Percepção (nível Epsilon), Super-Agilidade e Resistência Mental.
Nivel Beta
Completamente adaptado aos resultados da experiência, o seu personagem não sente mais as dores de cabeça e nem sente mais o distúrbio de antes, sendo totalmente amigável à experiência. Seu corpo se torna imune contra toxinas e também possui uma resistência incrível, podendo prosseguir em combate mesmo depois de receber vários e vários golpes, sentindo-os apenas pós-combate. Recebe Super-Resistência.
Nivel Alpha
Neste nível, a locomoção do seu personagem é mais avançada do que o comum, e ele pode alcançar velocidades bem maior do que esperava depois de alguns segundos de corrida, impressionantemente. O seu fator de cura regenerativo neste nível é controlado por si mesmo, e você pode remontar o seu corpo a partir de apenas uma gota de sangue, que ainda possuirá sua consciência. Portanto, podem-lhe arrancar a cabeça ou desmembrá-lo, e você continuará vivo, podendo repor normalmente estas partes separadas do seu corpo. Recebe Super-Velocidade (nível Epsilon) e Regeneração Celular Instantânea nível superior.
Nivel Ômega
Neste nível, você pode receber qualquer tipo de dano que perfure, decapite, desmembre, atravesse-o, etc, que apenas sentirá isto como uma picada de mosquito ou algo inferior. A instabilidade mental voltou a se tornar uma rotina, e você tem um transtorno bipolar para o lado de ser muito brincalhão, tornando-se até mesmo um mutante imbecil, conforme sua mente decaia para períodos de retardo mental, tudo causa da experiência.
Seu treinamento já lhe dá condições para combater seguramente mesmo estando desarmado, assim obtendo Perícia com "Estilo de Combate" (quatro estilos, sendo um deles o Krav Magá). Seu traje é simples, suporta disparos leves, mas pode ser incendiado sem maiores dificuldades, possui também a capacidade de se adaptar aos tons do ambiente, adquirindo Camuflagem (apenas com o traje). Adquire um Par de Katanas, sendo um perito no manuseio destas.
Nivel Delta
A adaptação à experiência já é bastante aflorada, reagindo com as suas células de forma mais amigável. Os resultados resultam num fator de cura mais avançado do que de qualquer outro mutante, e sua mente já é mais aberta para combates. Você consegue realizar movimentos mais complexos com o corpo, e já dois tipos de arma. Duas pistolas e um rifle pirocinético, usando-as em combate, ainda não perito. Recebe Regeneração Celular Instantânea (nível Delta), Acrobacia e Arma Exótica (Par de pistolas e rifle pirocinéticos).
Nivel Gamma
Neste nível, você volta a sofrer com os distúrbios mentais e instáveis, sendo tão fortes quanto da primeira vez. É cedido à você um cinturão, que lhe dá uma capacidade distinta de portar certas armas de arremesso, como shurikens, dardos e facas. O nível de experiência está mais amigável com seu corpo e lhe dá algumas capacidades sobre-humanas, como uma força avançada, uma percepção maior, e uma resistência à telepatas. Super-Força (nível Epsilon), Percepção (nível Epsilon), Super-Agilidade e Resistência Mental.
Nivel Beta
Completamente adaptado aos resultados da experiência, o seu personagem não sente mais as dores de cabeça e nem sente mais o distúrbio de antes, sendo totalmente amigável à experiência. Seu corpo se torna imune contra toxinas e também possui uma resistência incrível, podendo prosseguir em combate mesmo depois de receber vários e vários golpes, sentindo-os apenas pós-combate. Recebe Super-Resistência.
Nivel Alpha
Neste nível, a locomoção do seu personagem é mais avançada do que o comum, e ele pode alcançar velocidades bem maior do que esperava depois de alguns segundos de corrida, impressionantemente. O seu fator de cura regenerativo neste nível é controlado por si mesmo, e você pode remontar o seu corpo a partir de apenas uma gota de sangue, que ainda possuirá sua consciência. Portanto, podem-lhe arrancar a cabeça ou desmembrá-lo, e você continuará vivo, podendo repor normalmente estas partes separadas do seu corpo. Recebe Super-Velocidade (nível Epsilon) e Regeneração Celular Instantânea nível superior.
Nivel Ômega
Neste nível, você pode receber qualquer tipo de dano que perfure, decapite, desmembre, atravesse-o, etc, que apenas sentirá isto como uma picada de mosquito ou algo inferior. A instabilidade mental voltou a se tornar uma rotina, e você tem um transtorno bipolar para o lado de ser muito brincalhão, tornando-se até mesmo um mutante imbecil, conforme sua mente decaia para períodos de retardo mental, tudo causa da experiência.
Captain Marvel Jr (40c)
O poder foi cedido por um mago chamado Shazam, ao usuário. Apesar do nome, o possuidor desta mutação apenas deduz que recebera as habilidades dos deuses que lhe concedem uma série de poderes extraordinários, que seguem as características dos deuses citados: Zeus, Hércules, Mercúrio, Aquiles, Atlas e Salomão. Da mesma maneira do Capitão Marvel, seu ajudante chama-se Capitão Marvel Jr, Freddy Freeman, que após passar pelos ensinamentos necessários, passou a ser conhecido como CM3, cedendo a vaga para um novo detentor deste magnífico poder para receber as instruções necessárias do grande Billy Batson.
Nivel Epsilon
A evolução gradativa de determinados poderes respectivos à de cada deus grego, vão surgindo conforme sua evolução. No primeiro nível, o meta-humano possui uma resistência fora do comum representando o Vigor de Atlas, além de possuir a capacidade de projetar descargas elétricas de alta tensão, representando o Poder de Zeus. Ao proclamar o nome Shazam num grito, faz com que um raio caia sobre seu corpo e lhe transforme num alter-ego determinante. Quando de pura e espontânea vontade, o mesmo raio que cai sobre o corpo do abençoado, é capaz de atingir os que estão à sua volta, numa área de 1x1 quadrados (o aumento é de 1 quadrado conforme o nível). Adquire Super-Resistência, Eletrocinese, Voo (os três em nível superior) e Transmutação Corpórea Humana (nível Delta).
Nivel Delta
Parte dos outros poderes irão sobressair, revelando que o mutante possui uma força descomunal que representa a Força de Hércules e uma mente produtiva de forma estratégica, e outras formas, representando a Sabedoria de Salomão. Isso lhe beneficia com uma capacidade de aprendizado enorme, sendo capaz de obter vários estilos de luta apenas por observar alguém praticando-o. Demonstra um fator de cura que lhe permite curar de ferimentos um pouco além de superficiais. Adquire Super-Força (Nível Superior) Super-Inteligência, Perícia em Estilo de Luta (até quatro diferentes) e Regeneração Celular Instantânea (Nível Delta)
Nivel Gamma
Além de todas as outras capacidades, o meta-humano demonstra possuir todo um nível de velocidade avançada, que representa a Velocidade de Mercúrio. O corpo é bem mais ágil do que o comum, tomando mais praticidade em combates mano-a-mano, somando com os outros fatores. Adquire Super-Velocidade (Nível Delta), Super-Agilidade e Percepção.
Nivel Beta
Entre todos os outros dons concedidos, é de se relevar também uma capacidade mental extremamente alta em questão de durabilidade, resistindo à certos níveis de domínio e afeto mental, representando a Coragem de Aquiles, que permite ultrapassar as linhas de dores psicológicas e também resistir às outras representações psíquicas. Adquire Resistência-Mental.
Nivel Alpha
No quase ápice de todas as capacidades, o abençoado pelas capacidades divinas tem a habilidade de transformar seu corpo num completo raio por algum período de tempo, transmitindo correntes elétricas para determinadas direções selecionadas conforme o seu gosto, além de conseguir regenerar seu corpo de ferimentos com velocidade do que anteriormente. Adquire Mimetismo Elétrico e Regeneração Celular Instantânea (Nível Gamma).
Nivel Ômega
No ápice, o meta-humano pode até mesmo modificar a climatização conforme queira, causando desde tempestades de neves até de raios. Sua fisiologia de um verdadeiro deus pouco lhe permite sofrer danos físicos, além de ser sempre coberto por uma camada elétrica de tensão infinita que pode fritar o corpo de um humano comum apenas com a aproximação. Adquire Atmocinese.
A evolução gradativa de determinados poderes respectivos à de cada deus grego, vão surgindo conforme sua evolução. No primeiro nível, o meta-humano possui uma resistência fora do comum representando o Vigor de Atlas, além de possuir a capacidade de projetar descargas elétricas de alta tensão, representando o Poder de Zeus. Ao proclamar o nome Shazam num grito, faz com que um raio caia sobre seu corpo e lhe transforme num alter-ego determinante. Quando de pura e espontânea vontade, o mesmo raio que cai sobre o corpo do abençoado, é capaz de atingir os que estão à sua volta, numa área de 1x1 quadrados (o aumento é de 1 quadrado conforme o nível). Adquire Super-Resistência, Eletrocinese, Voo (os três em nível superior) e Transmutação Corpórea Humana (nível Delta).
Nivel Delta
Parte dos outros poderes irão sobressair, revelando que o mutante possui uma força descomunal que representa a Força de Hércules e uma mente produtiva de forma estratégica, e outras formas, representando a Sabedoria de Salomão. Isso lhe beneficia com uma capacidade de aprendizado enorme, sendo capaz de obter vários estilos de luta apenas por observar alguém praticando-o. Demonstra um fator de cura que lhe permite curar de ferimentos um pouco além de superficiais. Adquire Super-Força (Nível Superior) Super-Inteligência, Perícia em Estilo de Luta (até quatro diferentes) e Regeneração Celular Instantânea (Nível Delta)
Nivel Gamma
Além de todas as outras capacidades, o meta-humano demonstra possuir todo um nível de velocidade avançada, que representa a Velocidade de Mercúrio. O corpo é bem mais ágil do que o comum, tomando mais praticidade em combates mano-a-mano, somando com os outros fatores. Adquire Super-Velocidade (Nível Delta), Super-Agilidade e Percepção.
Nivel Beta
Entre todos os outros dons concedidos, é de se relevar também uma capacidade mental extremamente alta em questão de durabilidade, resistindo à certos níveis de domínio e afeto mental, representando a Coragem de Aquiles, que permite ultrapassar as linhas de dores psicológicas e também resistir às outras representações psíquicas. Adquire Resistência-Mental.
Nivel Alpha
No quase ápice de todas as capacidades, o abençoado pelas capacidades divinas tem a habilidade de transformar seu corpo num completo raio por algum período de tempo, transmitindo correntes elétricas para determinadas direções selecionadas conforme o seu gosto, além de conseguir regenerar seu corpo de ferimentos com velocidade do que anteriormente. Adquire Mimetismo Elétrico e Regeneração Celular Instantânea (Nível Gamma).
Nivel Ômega
No ápice, o meta-humano pode até mesmo modificar a climatização conforme queira, causando desde tempestades de neves até de raios. Sua fisiologia de um verdadeiro deus pouco lhe permite sofrer danos físicos, além de ser sempre coberto por uma camada elétrica de tensão infinita que pode fritar o corpo de um humano comum apenas com a aproximação. Adquire Atmocinese.
Magic Girl (25c)
Com o desfecho inesperado do desaparecimento de Zatanna Zatara, após o exaurimento total de seus poderes que a deixou em coma durante dias à fio, a maga foi obrigada a virar as costas para o mundo de heroísmo em que vivia, transformando-se assim em uma mágica comum perante a todos, exercendo o oficio em um dos circos que viajam por todo o continente americano, onde encontrou uma criança que trabalhava como ajudante de mágico, notando as habilidades estavam além dos dons comuns que um mágico possui, sendo assim, acolheu-a e a doutrinou nas artes de seu conhecimento.
Nível Epsilon
Criada em um circo sendo uma ilusionista tem algumas habilidades diferenciadas, que extrapolam os limites acometidos pelos mágicos comuns, sendo assim, tem a dominação dos elementos ao conjurar os encantamentos corretos. Treinada pela própria Zatanna Zatara consiste uma magia extrema por seu corpo e propriedades mentais, sendo complacentemente mais eficaz nos dotes de bloqueios psíquicos. Assim como a heroína seus feitiços são um segredo e para realiza-los, bastando conseguir dominar e proferi-los em Latim ou de trás para frente. Adquire Modelação Elemental (apenas na utilização dos feitiços) e Resistência Mental.
Nível Delta
A composição dos feitiços se torna mais duradoura e eficaz, porém ainda precisa pronunciar de trás para frente os encantos, mas com auxilio de itens mágicos tem a capacidade de praticar truques que se vinculam com os poderes. Trabalha com os elementos naturais em geral, obtendo a capacidade de levitar o corpo e criar escudos à sua volta, que receptam danos ou aumentam a expansão dos dons mentais. Os treinos árduos praticados com Zatara ofertou um leque de especializações físicas à aprendiz, que executa com perfeição as estripulias necessárias. Adquire Campo de força, Super-resistência, Acrobacia (apenas nos feitiços).
Nível Gamma
A indisposição do corpo quanto a magia se torna notável, sendo assim, ao usar um nível muito alto perante os feitiços uma carga de adrenalina é necessária, acometendo a aprendiz a entrar em coma ou ter hemorragia interna com o desgaste físico. As habilidades de um mágico comum se tornam insossa quanto o desenvolvimento da aprendiz, que engrandece suas habilidades, adquirindo Ilusionismo.
Nível Beta
A reputação que traz é vivida em todos os locais, sendo ainda mais julgada por ter sido aprendiz de Zatanna Zatara, com tanta motivação e prosperidade que a assola, acaba por obter Benção, assim sendo, transmitindo o necessário de seus dotes aos outros como uma fonte de recarga. Através dos anos, possuiu livros e mais livros que a instruíssem nos confins dos mistérios que englobam o universo e seus conhecimentos mágicos, com todo o estudo provindo recebe o dom da Clarisciência ao se ver em perigo eminente, ou alguém próximo. Os treinos árduos no Instituto, conferiram à aprendiz um corpo esbelto e de formas esculturais em sua composição, adquirindo Sedução e Perfeição Artística.
Nível Alpha
A propagação dos poderes se torna nitida aos olhares de qualquer um, de certa forma, superando as habilidades de proferir os encantamentos, não necessitando mais falar ou gesticular para que algo seja feito, sendo acobertada por uma aura dourada ao realizar os feitiços. Com todo o treino e a absorção de energia através dos comandos, obtem Manipulação de energia cinética, através dos feitiços e de itens encantados pela própria aprendiz, que já consegue transmitir o poder para objetos e pessoas, controlando-os à bel prazer como Zatanna era capaz.
Nível Ômega
Por muitos anos era tida como pupila principal de Zatara, agora liberta das amarras criadas por seu próprio consciente que denotava estar sempre em segundo plano perante a instrutora, se torna única e intransponível, cruzando seu próprio caminho como super-heroína. Entretanto, os dons de ilusionismo chegam ao seu extremo, adquirindo Transmutação Corpórea Humana. A capacitação trabalhada durante todos os anos de treinos se mostram eficazes, ao conseguir dominar os poderes de uma forma que os males da humanidade se tornam transponíveis, adquire Cura.
Criada em um circo sendo uma ilusionista tem algumas habilidades diferenciadas, que extrapolam os limites acometidos pelos mágicos comuns, sendo assim, tem a dominação dos elementos ao conjurar os encantamentos corretos. Treinada pela própria Zatanna Zatara consiste uma magia extrema por seu corpo e propriedades mentais, sendo complacentemente mais eficaz nos dotes de bloqueios psíquicos. Assim como a heroína seus feitiços são um segredo e para realiza-los, bastando conseguir dominar e proferi-los em Latim ou de trás para frente. Adquire Modelação Elemental (apenas na utilização dos feitiços) e Resistência Mental.
Nível Delta
A composição dos feitiços se torna mais duradoura e eficaz, porém ainda precisa pronunciar de trás para frente os encantos, mas com auxilio de itens mágicos tem a capacidade de praticar truques que se vinculam com os poderes. Trabalha com os elementos naturais em geral, obtendo a capacidade de levitar o corpo e criar escudos à sua volta, que receptam danos ou aumentam a expansão dos dons mentais. Os treinos árduos praticados com Zatara ofertou um leque de especializações físicas à aprendiz, que executa com perfeição as estripulias necessárias. Adquire Campo de força, Super-resistência, Acrobacia (apenas nos feitiços).
Nível Gamma
A indisposição do corpo quanto a magia se torna notável, sendo assim, ao usar um nível muito alto perante os feitiços uma carga de adrenalina é necessária, acometendo a aprendiz a entrar em coma ou ter hemorragia interna com o desgaste físico. As habilidades de um mágico comum se tornam insossa quanto o desenvolvimento da aprendiz, que engrandece suas habilidades, adquirindo Ilusionismo.
Nível Beta
A reputação que traz é vivida em todos os locais, sendo ainda mais julgada por ter sido aprendiz de Zatanna Zatara, com tanta motivação e prosperidade que a assola, acaba por obter Benção, assim sendo, transmitindo o necessário de seus dotes aos outros como uma fonte de recarga. Através dos anos, possuiu livros e mais livros que a instruíssem nos confins dos mistérios que englobam o universo e seus conhecimentos mágicos, com todo o estudo provindo recebe o dom da Clarisciência ao se ver em perigo eminente, ou alguém próximo. Os treinos árduos no Instituto, conferiram à aprendiz um corpo esbelto e de formas esculturais em sua composição, adquirindo Sedução e Perfeição Artística.
Nível Alpha
A propagação dos poderes se torna nitida aos olhares de qualquer um, de certa forma, superando as habilidades de proferir os encantamentos, não necessitando mais falar ou gesticular para que algo seja feito, sendo acobertada por uma aura dourada ao realizar os feitiços. Com todo o treino e a absorção de energia através dos comandos, obtem Manipulação de energia cinética, através dos feitiços e de itens encantados pela própria aprendiz, que já consegue transmitir o poder para objetos e pessoas, controlando-os à bel prazer como Zatanna era capaz.
Nível Ômega
Por muitos anos era tida como pupila principal de Zatara, agora liberta das amarras criadas por seu próprio consciente que denotava estar sempre em segundo plano perante a instrutora, se torna única e intransponível, cruzando seu próprio caminho como super-heroína. Entretanto, os dons de ilusionismo chegam ao seu extremo, adquirindo Transmutação Corpórea Humana. A capacitação trabalhada durante todos os anos de treinos se mostram eficazes, ao conseguir dominar os poderes de uma forma que os males da humanidade se tornam transponíveis, adquire Cura.